編輯 | 虞爾湖
出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」
9月5日,電魂網(wǎng)絡(luò)這支個(gè)股再次拉漲6.72%,一連六個(gè)交易日上漲,市值回升至90億以上。股價(jià)的劇烈波動(dòng),如同一場(chǎng)過山車,吸引了市場(chǎng)的廣泛關(guān)注,讓這支并不十分起眼的小市值股票,回到了大眾的視野當(dāng)中。
【資料圖】
2023年3月,隨著AI+游戲板塊炒作的興起,電魂網(wǎng)絡(luò)的股價(jià)從24元附近迅速攀升至最高的56.84元,市值也曾一度達(dá)到140億左右。這一輪股價(jià)的漲勢(shì),引發(fā)了市場(chǎng)對(duì)于公司的前景的猜測(cè)與期望。投資者們似乎寄予厚望,希望電魂網(wǎng)絡(luò)能夠借助人工智能的興起找到新的增長(zhǎng)點(diǎn),重返巔峰。
然而,如同股價(jià)波動(dòng)一樣,公司的業(yè)績(jī)也經(jīng)歷了不小的波折。電魂網(wǎng)絡(luò)目前所面臨的問題,無論從財(cái)務(wù)、競(jìng)爭(zhēng)與市場(chǎng)、技術(shù)與戰(zhàn)略三個(gè)關(guān)鍵層面上來看,都并非表面上看到的那樣波瀾不驚,欣欣向榮。
營(yíng)收下滑與凈利潤(rùn)下降
2023年上半年,電魂網(wǎng)絡(luò)的業(yè)績(jī)數(shù)據(jù)引發(fā)了廣泛的討論。與巔峰時(shí)刻相比,公司的財(cái)務(wù)表現(xiàn)出現(xiàn)了明顯的下滑趨勢(shì)。
2014年和2015年,電魂網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)業(yè)收入分別為4.74億元和4.68億元,歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)分別為2.73億元和2.17億元。這兩年,公司似乎保持了相對(duì)穩(wěn)定的收入水平,盈利也在合理范圍內(nèi)波動(dòng),但相比于業(yè)績(jī)高峰的2013年,已然出現(xiàn)一定的降幅。
然而,時(shí)間拉回到現(xiàn)在的2023年,公司的業(yè)績(jī)不僅沒有改善,反而陷入更深的泥潭。根據(jù)最新數(shù)據(jù),2023年上半年,電魂網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)業(yè)收入僅約為3.18億元,同比下降了26.55%。更令人擔(dān)憂的是,歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)同比下降了40.4%,僅約為8667萬元,基本每股收益也同比減少了40.68%。
這種急劇下滑的業(yè)績(jī)數(shù)據(jù)表明,電魂網(wǎng)絡(luò)正在面臨嚴(yán)峻的經(jīng)營(yíng)挑戰(zhàn)。營(yíng)業(yè)收入的銳減可能部分歸因于公司主打游戲《夢(mèng)三國(guó)》系列端游的付費(fèi)用戶下降。盡管公司一直在不斷進(jìn)行版本更新和系統(tǒng)優(yōu)化,但這一系列游戲似乎已進(jìn)入了下行周期,這直接影響了收入的穩(wěn)定性。
凈利潤(rùn)的大幅下滑也反映出公司在成本管理和盈利能力方面的問題。成本端的經(jīng)營(yíng)成本和各項(xiàng)費(fèi)用在2023年上半年相對(duì)較高,這可能進(jìn)一步削弱了凈利潤(rùn)。需要強(qiáng)調(diào)的是,這不僅僅是一時(shí)的波動(dòng),而可能是一系列更深層次問題的體現(xiàn),包括產(chǎn)品策略、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、用戶需求變化以及競(jìng)爭(zhēng)力的問題。
綜上所述,電魂網(wǎng)絡(luò)在2023年上半年的業(yè)績(jī)數(shù)據(jù)反映出了財(cái)務(wù)方面的嚴(yán)重問題,需要公司積極采取措施來穩(wěn)定經(jīng)營(yíng),并重新尋找增長(zhǎng)的動(dòng)力。這個(gè)問題不僅關(guān)乎短期的業(yè)績(jī),還涉及公司的長(zhǎng)期可持續(xù)性。
競(jìng)爭(zhēng)激烈與監(jiān)管壓力
競(jìng)爭(zhēng)激烈和監(jiān)管壓力是電魂網(wǎng)絡(luò)所面臨的另外兩個(gè)重要問題,它們?cè)诠镜慕?jīng)營(yíng)環(huán)境中扮演著關(guān)鍵的角色,影響著其財(cái)務(wù)表現(xiàn)和戰(zhàn)略決策。
根據(jù)公開資料顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司擁有充足的資本、技術(shù)實(shí)力和用戶資源,而中小型游戲企業(yè)也在細(xì)分領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗(yàn)和專業(yè)實(shí)力。這種市場(chǎng)格局使得公司面臨來自多個(gè)方向的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
在中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)中,企業(yè)根據(jù)營(yíng)業(yè)收入被劃分為不同梯隊(duì),這個(gè)劃分可以展示出電魂網(wǎng)絡(luò)在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)地位。
首先,我們可以看到,有一批營(yíng)業(yè)收入超過100億元的企業(yè),包括行業(yè)巨頭騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛和世紀(jì)華通。這些公司不僅擁有龐大的市場(chǎng)份額,還在品牌和資源方面具有顯著優(yōu)勢(shì)。
其次,有一些公司的營(yíng)業(yè)收入在30億元至100億元之間,如完美世界、嗶哩嗶哩、昆侖萬維、吉比特和神州泰岳等。盡管這些公司規(guī)模較大,但它們?nèi)匀恍枰鎸?duì)來自市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者的競(jìng)爭(zhēng)。
再次,還有一部分企業(yè)的營(yíng)業(yè)收入低于30億元,其中就包括電魂網(wǎng)絡(luò)。盡管它們?cè)谛袠I(yè)中有著自己獨(dú)特的市場(chǎng)份額,不過其規(guī)模屬實(shí)較小。
值得關(guān)注的是,根據(jù)公司游戲業(yè)務(wù)收入占比,騰訊和網(wǎng)易這兩家巨頭近幾年的市場(chǎng)份額達(dá)到近70%,顯示出它們?cè)谛袠I(yè)中的壟斷地位。
電魂網(wǎng)絡(luò)作為第三梯隊(duì)的一員,面臨著來自市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者以及其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的挑戰(zhàn)。在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中,公司需要制定明智的戰(zhàn)略,積極尋求創(chuàng)新和增長(zhǎng)機(jī)會(huì),以保持競(jìng)爭(zhēng)力并實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
另一個(gè)重要的因素是監(jiān)管壓力。中國(guó)政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管政策逐漸加強(qiáng),重視行業(yè)的健康發(fā)展并出臺(tái)了嚴(yán)格的監(jiān)管措施。這些措施包括未成年人防沉迷、版號(hào)審批、游戲備案、內(nèi)容審查以及虛擬貨幣交易管理等方面。
未成年人防沉迷政策的實(shí)施對(duì)于游戲行業(yè)的付費(fèi)用戶可能產(chǎn)生負(fù)面影響,因?yàn)橄拗屏宋闯赡耆说挠螒驎r(shí)間。此外,版號(hào)審批和游戲備案要求游戲企業(yè)遵守更多規(guī)定,增加了市場(chǎng)準(zhǔn)入的難度和時(shí)間成本。
監(jiān)管政策的變化也增加了不確定性,可能導(dǎo)致一些游戲企業(yè)需要適應(yīng)新規(guī)則,從而影響其盈利能力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)地位。
總的來說,競(jìng)爭(zhēng)激烈和監(jiān)管壓力是電魂網(wǎng)絡(luò)所面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。這兩個(gè)因素共同影響了公司的市場(chǎng)地位和盈利能力,要求公司采取靈活的策略來應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的快速變化和政策的調(diào)整。
解決這些問題需要公司不僅在產(chǎn)品和技術(shù)上創(chuàng)新,還需要在戰(zhàn)略和市場(chǎng)定位方面作出明智的決策,以確保公司在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境中取得長(zhǎng)期成功。
依賴單一產(chǎn)品和創(chuàng)新挑戰(zhàn)
電魂網(wǎng)絡(luò)存在依賴單一產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也面臨著創(chuàng)新挑戰(zhàn),這兩個(gè)問題在公司的戰(zhàn)略和可持續(xù)性方面都具有重要意義。
其主打游戲《夢(mèng)三國(guó)》系列端游在業(yè)績(jī)中占據(jù)主導(dǎo)地位。《夢(mèng)三國(guó)》系列游戲自2009年12月正式上線商業(yè)化運(yùn)營(yíng)以來,連續(xù)運(yùn)營(yíng)了十多年,一度成為公司最重要的收入來源之一。然而,盡管通過不斷運(yùn)營(yíng)分析及優(yōu)化升級(jí),該游戲在同類產(chǎn)品中保持領(lǐng)先地位并具有較強(qiáng)的盈利能力,但隨著時(shí)間的推移,產(chǎn)品的生命周期進(jìn)入了下行階段。
截至2021年12月,《夢(mèng)三國(guó)2》堪稱電魂網(wǎng)絡(luò)的明星游戲,累計(jì)注冊(cè)用戶達(dá)到1.7億,最高同時(shí)在線人數(shù)曾達(dá)54萬,日均活躍用戶維持在210萬,單日最高充值流水達(dá)到5000萬元。
作為電魂網(wǎng)絡(luò)的明星產(chǎn)品,《夢(mèng)三國(guó)2》確實(shí)有不俗的表現(xiàn)。但是,僅從日活用戶這一項(xiàng)數(shù)據(jù)來看,相比于2015年的432.81萬人和鼎盛時(shí)期2013年的600萬人以上,都已經(jīng)有較大的降幅。
公司對(duì)于依賴單一產(chǎn)品的挑戰(zhàn)在于,如果不能及時(shí)更新或優(yōu)化產(chǎn)品,以滿足不斷變化的玩家需求,可能導(dǎo)致市場(chǎng)受歡迎程度下降,從而直接影響公司的收入和盈利能力。此外,游戲行業(yè)具有周期性,產(chǎn)品的生命周期有限,因此公司需要尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)以保持競(jìng)爭(zhēng)力。
除了依賴單一產(chǎn)品,公司還面臨著創(chuàng)新挑戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)要求不斷創(chuàng)新和適應(yīng)市場(chǎng)的變化。公司需要不僅在技術(shù)上保持領(lǐng)先地位,還需要精準(zhǔn)把握市場(chǎng)需求,了解玩家的喜好,以便研發(fā)新的游戲產(chǎn)品和技術(shù)。
然而,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中,創(chuàng)新并不總能保證成功。公司需要在產(chǎn)品策劃、研發(fā)和市場(chǎng)推廣等方面做出明智的決策。技術(shù)的迅速演進(jìn)和新興技術(shù)(如人工智能)的嶄露頭角也為公司提供了新的機(jī)會(huì),但同時(shí)也帶來了不確定性。
綜合而言,電魂網(wǎng)絡(luò)所面臨的依賴單一產(chǎn)品和創(chuàng)新挑戰(zhàn)都需要公司尋找新的增長(zhǎng)動(dòng)力和戰(zhàn)略來確保未來的可持續(xù)發(fā)展。公司需要積極尋求多元化收入來源,探索新的游戲類型或領(lǐng)域,同時(shí)不斷提高自身的創(chuàng)新能力,以適應(yīng)不斷變化的市場(chǎng)環(huán)境。這兩個(gè)問題的解決將對(duì)公司的長(zhǎng)期成功產(chǎn)生重要影響。
結(jié)語
在面對(duì)股價(jià)波動(dòng)、業(yè)績(jī)下滑、競(jìng)爭(zhēng)激烈、監(jiān)管壓力、依賴單一產(chǎn)品和創(chuàng)新挑戰(zhàn)等多重問題時(shí),電魂網(wǎng)絡(luò)面臨著重大的戰(zhàn)略挑戰(zhàn)。這些問題并非孤立存在,而是相互交織在一起,共同影響著公司的未來發(fā)展。
電魂網(wǎng)絡(luò)可能需要借助自身的技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新潛力,積極尋求多元化的增長(zhǎng)路徑。通過擴(kuò)展游戲類型、深耕用戶體驗(yàn)、拓展新興技術(shù)應(yīng)用以及尋找新的市場(chǎng)機(jī)會(huì),公司可以為自己開辟新的前景。
同時(shí),公司或許還需制定明智的戰(zhàn)略,以應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境和不斷變化的監(jiān)管政策,與合作伙伴合作,尋求市場(chǎng)上的戰(zhàn)略性合并和收購(gòu)機(jī)會(huì),以增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。
雖然面臨重重挑戰(zhàn),但電魂網(wǎng)絡(luò)作為一家擁有豐富歷史和技術(shù)實(shí)力的公司,仍然具備巨大的潛力。通過積極應(yīng)對(duì)問題,制定明智的戰(zhàn)略,電魂網(wǎng)絡(luò)仍有望重新找到穩(wěn)健的增長(zhǎng)路徑,并繼續(xù)在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲行業(yè)中嶄露頭角。